
|  |
 |
 |
 |
 |
Мультиплеер 27 февраля 2006
1. В: Будет ли в игре политика названий персонажей/гильдий, и будет ли нам позволено сохранить имя после его создания в игре?
О: Пока мы этого не знаем. Политика именования будет рассмотрена гораздо позже по ходу разработки.
2. В: Будет ли игрокам позволено просматривать инвентарь друг друга без разрешения? (Например, в WoW, играя орком, вы можете видеть весь инвентарь состоящих в орде, когда вы на них щёлкаете, но в Diablo 2 другой игрок должен самостоятельно показать свой инвентарь в окне торговли.)
О: И этого мы не знаем. Это одна из вещей, которые выявляются по ходу игровых испытаний. И поэтому, данный пункт может измениться 100 миллионов раз от настоящего момента до запуска игры. Так что я просто не могу сказать вам точно, как всё это выйдет.
3 марта 2006
В: Читеры могут испортить всю игру. Что Flagship намерены сделать, чтобы исключить читерство?
О: Всё, что в пределах человеческих возможностей. У нас годы опыта борьбы с читерством в серии Diablo в Blizzard, и мы многому научились, но у меня пока нет для вас чётких деталей по этому поводу.
11 марта 2006
На данный момент, мы планируем позволить вам сгруппироваться с кем вы только пожелаете, но у нас точно будут особые комплекты содержимого для определённых классов и уровней персонажей. Вообще говоря, наша многопользовательская игра будет чрезвычайно гибкой. Я действительно думаю, что вам всем понравится, сколькими различными способами ей можно наслаждаться... Во всяком случае, при условии, что всё пойдёт по плану и Земля не взорвётся.
20 апреля 2006
Я действительно не знаю, как высокоуровневая многопользовательская игра будет работать. Ничего из этого ещё даже не сделано. Наши боевые зоны (везде, где вы можете сражаться с монстрами) полностью случайно генерируются и соответствуют уровню навыков вашего персонажа. Прошу, имейте это в виду. Так что в игре нет настоящего 'сброса' подземелий до каких-то определённых значений или чего-то подобного. Игра просто продолжает становиться сложнее... бесконечно. Или достаточно близко к этому, в игровых терминах, что это не имеет особого значения.
22 мая 2006
1. Hellgate: London - это Экшн-РПГ с полностью проработанным одиночным или многопользовательским режимами игры. Наши сетевые режимы также различаются. Некоторые будут сравнимы с Diablo (как типичный 2-32-пользовательские боевые режимы или что-то вроде этого), а другие могут содержать функциональность, сравнимую с MMO-играми, и, тем самым, быть похожими на такие игры, как Guild Wars и что-там-ещё.
У нас определённо будет некий свободный сетевой многопользовательский режим. Тем не менее, мы пока не пришли к решению, как мы будем финансировать работу нашей MMO-игры... Это, вполне вероятно, потребует неких затрат. Возможно, это будет крутиться вокруг мелких покупок. Возможно, это будет сфокусировано на дополнениях и время-от-времени выпускаемом дополнительном содержимом. Это может быть чем угодно.
2. В: Возможно ли вступить в боевую зону без необходимости состоять в той группе, которая уже действует в этой боевой зоне?
О: На данный момент, нет. Вы можете вступить в боевую зону, в которую уже вошла ваша группа, и встретиться с ними там, но вы должны быть членом этой группы, чтобы это сделать. Невозможно забрести в боевую зону и увидеть уже находящихся там людей.
В: Можем ли мы иметь две связанные вместе группы в одной боевой зоне, или нам нужно будет всегда возвращаться на 'станцию' и формировать одну команду, чтобы вступить в одну боевую зону?
О: Не могу сказать точно, как это будет работать. Всё, что я знаю - это то, что персонажи должны быть членами одной группы, чтобы зайти в одну боевую зону вместе. Могут ли группы быть связанными вместе - неизвестно. Я также пока не уверен по поводу того, как мы воплотим возможность присоединения игроков к группе, которая уже покинула город и вошла в боевую зону.
3. Огонь по своим невозможен, поскольку столько наших оружий имеют автозахват цели и наносят ужасающие повреждения при ударе, разносящиеся по площади.
4. Да, уровни сложности в боевых зонах будут зависеть как от числа игроков в них, так и уровней их персонажей. И всё же прошу заметить, что до настоящего момента я даже не слышал о такой игровой зоне на 40 игроков.
5. На данный момент, вы получаете индивидуальные очки опыта. И пока нет системы, позволяющей делиться предметами. Обе эти детали могут измениться.
6. В: Может ли наша группа разделяться, как пожелает?
О: Да. Вы даже можете играть в совершенно разных боевых зонах, а затем воссоединиться с вашей группой дальше по ходу. И нет, вы не можете обмануть миссию, оставив одного человека позади. Все в группе, кто хочет завершить миссию, должен её завершить.
7. В: Сколько людей могут быть на станциях одновременно?
О: Пока, ограничение, фигурирующее на бумаге - где-то около ста. Когда больше людей пытаются зайти на станцию, будет создана копия этой станции, и все новые люди будут направлены в эту копию. Разумеется, их группы всегда будут сохраняться вместе, в первую очередь. Так что когда группа из десяти человек пытается зайти на станцию, на которой находятся 95, вся группа будет перемещена в копию этой станции. Весь процесс будет полностью прозрачен да конечного пользователя.
24 мая 2006
Мы планируем создать эквивалент домов и холлов гильдий и хранилищ, но эти вещи могут прийти уже после запуска игры. Они не являются насущными потребностями, но мы действительно хотим их включить. Поэтому, если мы закончим к сроку и сможем осуществить всё это до запуска - отлично! Если нет, мы займёмся этим в ближайшее время.
11 августа 2006
1. Мы планируем дать возможность перехода из сети в офф-лайн. И это работает уже сейчас.
2. Под ареной, я имею в виду то, что режим PvP (Игрок против Игрока - прим. переводчика) будет проводиться в специально отведённых зонах. Вы не можете просто бродить по игровому миру, убивая других людей. Хотя это бы всё равно было бы невозможным, учитывая, что вам бы в любом случае пришлось присоединяться к группе, которую вы бы хотели убить, для того, чтобы быть в одной боевой зоне с ними. Мы также рассматриваем ограничение PvP до отдельных серверов.
3. PvP до сих пор в разработке, поэтому точная функциональность пока ещё на реализована. У нас есть несколько идей по поводу того, как мы будем управляться с этим режимом, но говорить о них было бы для меня преждевременно.
4. [о добыче (loot) в многопользовательской игре] На данный момент, кто первый встал - того и тапки. Если вы щёлкнули по предмету первым - вы его и получите. Разумеется, мы работаем и над другими решениями, но пока всё так, как есть.
5. Питер Ху (Peter Hu) сказал, что у нас не запланировано никаких интернациональных блокировок, так что вы сможете играть с вашими приятелями, где бы они ни находились.
6. Мы также хотели бы иметь эквивалент профилей игроков, наподобие Xbox Live. Так что, если вы в игре, вы можете видеть профили других людей так же легко, как если вы были в сети. Эти профили бы содержали статистику о ваших персонажах, достижениях и так далее. Эти данные бы привязывались к вашему профилю, так что, как в Metroid или Serious Sam или чём ещё, вы бы видели только тех, к чьему профилю вы обращались, или убивали, или встречали в игре. Но, предположительно, вы также бы могли заглянуть в чужой профиль и увидеть всё, что он совершил и кого убил.
перевод by Sagus
[ Назад ] |
|
|  |
 |
 |
 |
|  |

 |
 |
На заметку |
 |
 |
 |

Разработчик: Flagship Studios
Издатель: Electronic Arts
Релиз: 30 октября 2007
Локализация: Soft Club
Релиз в России: 17 ноября 2007
Подробнее... |
 |
 |
 |
 |
На сайте |
 |
 |
 |
Человек на сайте:30 |
 |
 |
 |
 |
Архив |
 |
 |
 |
Показать\скрыть весьМарт'25:  | Июнь'23:  | Октябрь'22:  | Сентябрь'22:  | Август'22:  | Июль'22:  |  Июнь'22:  | Май'22:  | Декабрь'21:  | Ноябрь'21:  | Октябрь'21:  | Сентябрь'21:  | Июль'21:  | Май'21:  | Апрель'21:  | Январь'21:  | Октябрь'19:  | Сентябрь'18:  | Июль'16:  | Февраль'16:  | Январь'16:  | Декабрь'15:  | Ноябрь'15:  | Сентябрь'15:  | Апрель'15:  | Ноябрь'14:  | Октябрь'14:  | Апрель'14:  | Март'14:  | Декабрь'13:  | Сентябрь'13:  | Июль'13:  | Июнь'13:  | Май'13:  | Ноябрь'12:  | Октябрь'12:  | Сентябрь'12:  | Август'12:  | Июнь'12:  | Май'12:  | Февраль'12:  | Январь'12:  | Декабрь'11:  | Октябрь'11:  | Июль'11:  | Июнь'11:  | Май'11:  | Апрель'11:  | Февраль'11:  | Январь'11:  | Август'10:  | Март'10:  | Январь'10:  | Ноябрь'09:  | Октябрь'09:  | Сентябрь'09:  | Июль'09:  | Апрель'09:  | Март'09:  | Ноябрь'08:  | Октябрь'08:  | Сентябрь'08:  | Август'08:  | Июль'08:  | Июнь'08:  | Май'08:  | Апрель'08:  | Март'08:  | Февраль'08:  | Январь'08:  | Декабрь'07:  | Ноябрь'07:  | Октябрь'07:  | Сентябрь'07:  | Август'07:  | Июль'07:  | Июнь'07:  | Май'07:  | Апрель'07:  | Март'07:  | Февраль'07:  | Январь'07:  | Декабрь'06:  | Ноябрь'06:  | Октябрь'06:  | Сентябрь'06:  | Август'06:  | Июль'06:  | Июнь'06:  | Май'06:  | Апрель'06:  |  |
 |
 |
|