|  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 |  | 
 
 
    |  |  |  |  |  | 
   
    | 
| Интервью с Биллом Роупером № 2 Strategy Informer: Для начала, как вас зовут и какую должность вы занимаете во Flagship Studios?
 
 Билл Роупер: Меня зовут Билл Роупер, и я являюсь исполнительным директором Flagship Studios.
 
 
 Strategy Informer: Каким образом родилась идея Hellgate: London?
 
 Билл Роупер: В тот день, когда мы покинули Blizzard North, Эрик и Макс Шэфер и я встретились с Дэвидом Брэвиком в гостинной его дома. Мы обсуждали формирование новой компании по разработке игр и затем стали перекидываться идеями о нашей первой игре. Через некоторое время, Дэвид предложил основную концепцию Hellgate: London - ролевой игры от первого лица, подчинённую принципу случайной генерации. Краткая идея была: смесь Diablo II и Half-Life 2.
 
 
 Strategy Informer: Мы читали о многих интересных особенностях Hellgate: London, - есть ли такие, которые вы ещё не анонсировали или обсуждали, и которыми хотели бы поделиться с нашими читателями?
 
 Билл Роупер: Мы так много новых вещей включаем в игру, что трудно упомнить, о каких мы уже рассказывали, какие мы пока не можем выдать, а какие из них - новые, но которые мы можем обсуждать. Некоторые из особенно интересных последних вещей, которыми мы только начали делиться - это полностью локализованные версии, возможности трансформации и всё новое оружие в игре.
 
 Локализация
 Я знаю, что это звучит не особо привлекательно [для большинства западных игроков - прим. переводчика], но это крайне важно для достижения как можно большего числа игроков, поэтому мы нашли очень надёжный способ перевода каждого аспекта Hellgate: London. Мы делаем всё возможное, чтобы одновременно выпустить игру во многих странах, - а это значит, что нам нужно перевести и оформить ОЧЕНЬ много текста, озвучки и дизайна интерфейса - не говоря уже о создании особых предметов для разных регионов. Представление полностью играбельной и локализованной версии на Токийской Игровой Выставке 2006 было для нас огромным шагом. Реакция была отличной, потому как для японских игроков было огромным сюрпризом, что они могли читать и легко понимать квесты и интерфейс. Мы получили невероятное количество полезных отзывов с выставки, и, по большей части, это случилось благодаря тому, что игроки действительно понимали, что мы пытаемся сделать.
 
 Трансформация
 У нас это было осуществлено для серии заклинаний Кабалиста; нам не понравилось, мы её убрали, а затем придумали действительно классный способ снова заставить её работать и снова включили в игру. По сути, Кабалист может полностью принимать формы нескольких различных демонов и на это время получает возможность использовать их силы. Однако, трансформация недолговременна, и Кабалист возвращается в его нормальную человеческую форму через некоторое время. Это делает использование трансформации более интересным и зависящим от ситуации, чем просто для смены доступных сил (как у нас было с Друидом в Diablo II). К тому же, бегать по миру в виде дышащего ядом, предводительствующего армией нежити Повелителем Зомби просто здорово.
 
 Новое оружие
 Его, буквально, слишком много, чтобы перечесть, но моё любимое - это Угремёт, используемый Кабалистами. Он, буквально, выстреливает электрических угрей в ваших врагов, которые затем вцепляются в их шеи, туловища и так далее и корчатся и извиваются, забивая демона до смерти ударами электричества! В игре сейчас так много оружия, что довольно часто можно увидеть что-то и сказать, - 'Ух ты! Что ЭТО?!'
 
 
 Strategy Informer: Что вы можете рассказать нам об особенностях графики и физики в игре?
 
 Билл Роупер: Мы действительно добились универсальности в плане графической поддержки - от Vista и DX 10 до создания полного низкополигонального набора и настройки движка под поддержку низкобюджетных графических карт. Что касается физики, мы работали очень близко с Havok в течение последних пары лет, чтобы интегрировать в игру этот невероятный движок. Просто классно наблюдать правильную физику в нашей игре, но также замечательно иметь возможность изменить её до нереальности, если от этого будет интереснее и это улучшит игровой процесс.
 Я жду с нетерпением, когда люди сами смогут сесть за игру в ближайшем будущем. Скриншоты никогда не захватывают, насколько хороша игра в движении. Куда лучше попробовать её самому.
 
 
 Strategy Informer: Вы можете предположить, какие будут системные требования у Hellgate: London, или это пока неизвестно?
 
 Билл Роупер: Мы всё ещё работаем над окончательными системными требованиями, но мы во всю стараемся, чтобы игра была доступна наибольшему количеству конфигураций, насколько это возможно.
 
 
 Strategy Informer: Вокруг Hellgate: London уже существует достаточно большое сообщество, которое, наверняка, захочет заняться созданием дополнительного, фанатского, содержимого. И нам хотелось бы знать, планируете ли вы выпустить инструменты для моддинга, которые могли бы им помочь в создании модификаций и других дополнений к игре? Содержимое, создаваемое фанатами, зачастую, увеличивает продажи игры, - и если вы, всё же, решили не поддерживать эту часть вашего игрового сообщества, по каким причинам было принято такое решение?
 
 Билл Роупер: Мы не планируем выпускать инструменты для моддинга - по большей части, ради сохранности защищённого сетевого компонента Hellgate: London. Есть некоторые аспекты игры, в которых мы ожидаем создание игроками их собственного содержимого - например, в плане поиска информации, изменения пользовательского интерфейса и так далее. Что до изменения графики, игрового процесса и прочего - это то, что мы просто не можем сделать, поскольку Hellgate: London является массовой многопользовательской игрой в плане сетевой поддержки. Меня не удивит, если игроки будут создавать собственное содержимое для однопользовательской игры или многопользовательское содержимое, которое не влияет на сам игровой процесс. В любом случае, на данный момент, мы не планируем предоставление специальной поддержки для осуществления этого. Мы также пока не обсуждали и предотвращение этого - за исключением безопасности сетевой игры, разумеется.
 
 
 Strategy Informer: Вы можете дать нам представление о том, насколько хорошо продвигается разработка, и о длительных перспективах Hellgate: London?
 
 Билл Роупер: Разработка идёт прекрасно, и игра уже крайне занимательна. Мы получали настолько отличные, полезные отзывы от фанатов и прессы, когда привозили игру на выставки, что это здорово воодушевляет. Что до длительных перспектив игры - мы берём успех Diablo II как критерий. Сотни тысяч людей играют в D2 на Battle.net каждый день, и это сильный и стойкий ходовой товар для Blizzard. С Hellgate: London мы делаем всё это лучше - особенно, в плане предоставления ЗНАЧИТЕЛЬНО лучшей сетевой игры и поддержки. Постоянно добавляющееся содержимое было одним из того, о чём нас просили игроки в Diablo II, и у нас этого запланировано в достатке для Hellgate: London.
 
 
 Strategy Informer: Не могли бы вы немного рассказать нам о многопользовательской части Hellgate: London? Мы слышали, что мы сможем присоединяться к друзьям в сети и организовывать партии. Чем ещё она будет отличаться от одиночной игры?
 
 Билл Роупер: Однопользовательская часть предоставляет где-то между 20-40 часами игры, фокусируясь на истории, повествуемой в Hellgate: London. Когда же вы выходите в сеть, вы получаете куда больше. История остаётся (разумеется, теперь вы можете проходить её как самостоятельно, так и с друзьями), но, в добавление к этому, вы получаете аспекты сообщества и экономики массовой многопользовательской игры. Это значит, что вы можете основывать гильдии, группы, покупать и продавать предметы другим игрокам с помощью аукционного дома и тому подобного. Также, будет присутствовать множество новых областей для исследования, включая содержимое, специально продуманное для высокоуровневых групп и одиночек. Будут также бои 'игрок-против-игрока' (PvP) на основе арены, Hardcore-режим (у вас будет только ОДНА жизнь!) и тонны содержимого, большого и малого (от цветовых палитр до предметов, монстров и квестов), которые будут доступны только в сетевой игре. Вы также получите круглосуточную поддержку и сохранную структуру вида 'клиент-сервер' для наиболее безопасной сетевой игры. И не стоит забывать о всё добавляющемся содержимом...
 
 
 Strategy Informer: В прошлых ролевых играх игроки могли создавать магические предметы и другое уникальное оружие или броню с помощью специального инструмента, - будет ли что-либо подобное представлено в Hellgate: London?
 
 Билл Роупер: У нас будет много способов для игроков подгонять их персонажей и оружие и броню, на них надетые. Модификации - это прекрасный пример этого, в том плане, что игроки могут взять случайно сгенерированный предмет и подогнать его под их навыки и стиль игры.
 
 
 Strategy Informer: Планируете ли вы выпустить демо-версию игры в ближайшем будущем?
 
 Билл Роупер: У нас нет определённой даты на этот счёт, но выпуск демо-версии входит в наши планы.
 
 
 Strategy Informer: Какова планируемая дата выпуска на сегодняшний день, и возможно ли, что мы ещё увидим изменения в будущем?
 
 Билл Роупер: Пока у нас нет точной даты выпуска, - но мы предполагаем дойти до очень небольшой и закрытой бета-версии к концу этого года / началу 2007. И да, игра продолжит развиваться до приближения её выпуска. Мы постоянно что-то подстраиваем и изменяем и с нетерпением ждём период бета-тестирования игры, когда сможем по-настоящему её настроить.
 
 
 Strategy Informer: Ваша команда уже достаточно давно трудится над Hellgate: London, и мы уверены, что вы встречались со множеством проблем, - но какая часть разработки была наиболее сложной и неприятной для команды?
 
 Билл Роупер: Самым сложным с Hellgate: London было решение того, что НЕ включать в игру. У каждого разработчика слишком много идей, чтобы все вместить в одну игру, и выбор того, что включить, что оставить в списке желаемого, а что, в конечном счёте, перенести в список 'Может быть, для дополнения' - наиболее мучителен, поскольку у каждой идеи есть свой сторонник в компании.
 
 
 Strategy Informer: Я уверен, вы слышали о платном содержимом, выходящем для многих игр по интернету на данный момент; примером этого может служить The Elder Scrolls IV: Oblivion, где от людей просят по $2 за некоторое количество нового содержимого. Увидим ли мы подобное от Flagship Studios для Hellgate: London? А также, каковы ваши взгляды на подобную практику?
 
 Билл Роупер: Создание всё нового содержимого стоит больших денег, поскольку необходимо постоянно держать команду на игре. Когда вы работаете с массовой многопользовательской игрой, затраты становятся ещё больше, так как вам также приходится платить за физическую и виртуальную инфраструктуру. Игроки, с другой стороны, показали своё желание продолжать играть в мире, который им нравится, и понимают, что это не обходится разработчику бесплатно. Oblivion создала отличный выбор по созданию небольших кусков нового содержимого и позволила людям покупать то, что они хотят, и так, как хотят. Это весьма популярная модель по всей Азии в настоящий момент, и она дала многим компаниям некоторый простор для создания очень интересных и крайне привлекательных игр и, что самое главное, продолжительной их поддержки. Существует множество способов оплаты этого нового содержимого и поддержки - от ежемесячной подписки до покупаемых предметов, повременных карточек, внутреигровой рекламы и выпуска платных дополнений каждые 4-6 месяцев. Мы пока не решили по поводу нашей модели, но когда решим, мы вам сообщим.
 
 
 Strategy Informer: Как игрока, какая ваша любимая часть Hellgate: London, что заставляет вас испытывать гордость от роли, которую вы сыграли в её создании, и почему это игра, которая понравится поклонникам ролевых игр?
 
 Билл Роупер: Моя любимая часть игры - это как система случайной и динамической генерации содержимого делает игровой процесс практически бесконечным. Мы постоянно видим новые вещи - комбинации свойств, как навыки и заклинания взаимодействуют между классами, новое, возникающее во время игры, поведение монстров, новые предметы и прочее, и прочее, и прочее. Однажды, я встретил в игре событие, о котором даже не знал, что оно в ней есть. Я сказал программисту, насколько оно мне понравилось, и он рассмеялся, потому что оно присутствовало в игре уже почти месяц! Наибольшая проблема с ролевыми играми - это то, что чувство исследования и предвкушения от нахождения то следующей новой вещи однажды заканчивается. С Hellgate: London вы постоянно будете изумлены и постоянно будете находить эту следующую новую вещь.
 
 
 Strategy Informer: Спасибо за то, что ответили на наши вопросы! Хотите ли вы что-нибудь сказать фанатам, которые с нетерпением ожидают выход Hellgate: London?
 
 Билл Роупер: Честно скажу, что мы сами очень рады играть в Hellgate: London! Игра, действительно, сделана с любовью и все здесь, во Flagship Studios, горды за то, чего мы добиваемся, и мы не можем дождаться, когда все вы сможете исследовать игру вместе с нами.
 
 
 перевод - Sagus
 
 [ Назад ]
 |  |  |  |  
    |  |  |  | 
 |  |  
 
   |  |  |  На заметку |  
|  |  |   
 |  |  Разработчик:
 Flagship Studios
 
 Издатель:
 Electronic Arts
 
 Релиз:
 30 октября 2007
 
 Локализация:
 Soft Club
 
 Релиз в России: 17 ноября 2007
 
 Подробнее...
 |  
  |  |  |  
 
 
   |  |  |  На сайте |  
|  |  |   
 |  | Человек на сайте:11 |  
  |  |  |  
 
 
 
 
 
   |  |  |  Архив |  
|  |  |   
 |  | Показать\скрыть весь Март'25:   |  Июнь'23 :   |  Октябрь'22 :   |  Сентябрь'22 :   |  Август'22 :   |  Июль'22 :   |  Июнь'22:   |  Май'22 :   |  Декабрь'21 :   |  Ноябрь'21 :   |  Октябрь'21 :   |  Сентябрь'21 :   |  Июль'21 :   |  Май'21 :   |  Апрель'21 :   |  Январь'21 :   |  Октябрь'19 :   |  Сентябрь'18 :   |  Июль'16 :   |  Февраль'16 :   |  Январь'16 :   |  Декабрь'15 :   |  Ноябрь'15 :   |  Сентябрь'15 :   |  Апрель'15 :   |  Ноябрь'14 :   |  Октябрь'14 :   |  Апрель'14 :   |  Март'14 :   |  Декабрь'13 :   |  Сентябрь'13 :   |  Июль'13 :   |  Июнь'13 :   |  Май'13 :   |  Ноябрь'12 :   |  Октябрь'12 :   |  Сентябрь'12 :   |  Август'12 :   |  Июнь'12 :   |  Май'12 :   |  Февраль'12 :   |  Январь'12 :   |  Декабрь'11 :   |  Октябрь'11 :   |  Июль'11 :   |  Июнь'11 :   |  Май'11 :   |  Апрель'11 :   |  Февраль'11 :   |  Январь'11 :   |  Август'10 :   |  Март'10 :   |  Январь'10 :   |  Ноябрь'09 :   |  Октябрь'09 :   |  Сентябрь'09 :   |  Июль'09 :   |  Апрель'09 :   |  Март'09 :   |  Ноябрь'08 :   |  Октябрь'08 :   |  Сентябрь'08 :   |  Август'08 :   |  Июль'08 :   |  Июнь'08 :   |  Май'08 :   |  Апрель'08 :   |  Март'08 :   |  Февраль'08 :   |  Январь'08 :   |  Декабрь'07 :   |  Ноябрь'07 :   |  Октябрь'07 :   |  Сентябрь'07 :   |  Август'07 :   |  Июль'07 :   |  Июнь'07 :   |  Май'07 :   |  Апрель'07 :   |  Март'07 :   |  Февраль'07 :   |  Январь'07 :   |  Декабрь'06 :   |  Ноябрь'06 :   |  Октябрь'06 :   |  Сентябрь'06 :   |  Август'06 :   |  Июль'06 :   |  Июнь'06 :   |  Май'06 :   |  Апрель'06 :   |  |  
  |  |  |  
 
 |