| |
|
|
|
|
Мультиплеер 27 февраля 2006
1. В: Будет ли в игре политика названий персонажей/гильдий, и будет ли нам позволено сохранить имя после его создания в игре?
О: Пока мы этого не знаем. Политика именования будет рассмотрена гораздо позже по ходу разработки.
2. В: Будет ли игрокам позволено просматривать инвентарь друг друга без разрешения? (Например, в WoW, играя орком, вы можете видеть весь инвентарь состоящих в орде, когда вы на них щёлкаете, но в Diablo 2 другой игрок должен самостоятельно показать свой инвентарь в окне торговли.)
О: И этого мы не знаем. Это одна из вещей, которые выявляются по ходу игровых испытаний. И поэтому, данный пункт может измениться 100 миллионов раз от настоящего момента до запуска игры. Так что я просто не могу сказать вам точно, как всё это выйдет.
3 марта 2006
В: Читеры могут испортить всю игру. Что Flagship намерены сделать, чтобы исключить читерство?
О: Всё, что в пределах человеческих возможностей. У нас годы опыта борьбы с читерством в серии Diablo в Blizzard, и мы многому научились, но у меня пока нет для вас чётких деталей по этому поводу.
11 марта 2006
На данный момент, мы планируем позволить вам сгруппироваться с кем вы только пожелаете, но у нас точно будут особые комплекты содержимого для определённых классов и уровней персонажей. Вообще говоря, наша многопользовательская игра будет чрезвычайно гибкой. Я действительно думаю, что вам всем понравится, сколькими различными способами ей можно наслаждаться... Во всяком случае, при условии, что всё пойдёт по плану и Земля не взорвётся.
20 апреля 2006
Я действительно не знаю, как высокоуровневая многопользовательская игра будет работать. Ничего из этого ещё даже не сделано. Наши боевые зоны (везде, где вы можете сражаться с монстрами) полностью случайно генерируются и соответствуют уровню навыков вашего персонажа. Прошу, имейте это в виду. Так что в игре нет настоящего 'сброса' подземелий до каких-то определённых значений или чего-то подобного. Игра просто продолжает становиться сложнее... бесконечно. Или достаточно близко к этому, в игровых терминах, что это не имеет особого значения.
22 мая 2006
1. Hellgate: London - это Экшн-РПГ с полностью проработанным одиночным или многопользовательским режимами игры. Наши сетевые режимы также различаются. Некоторые будут сравнимы с Diablo (как типичный 2-32-пользовательские боевые режимы или что-то вроде этого), а другие могут содержать функциональность, сравнимую с MMO-играми, и, тем самым, быть похожими на такие игры, как Guild Wars и что-там-ещё.
У нас определённо будет некий свободный сетевой многопользовательский режим. Тем не менее, мы пока не пришли к решению, как мы будем финансировать работу нашей MMO-игры... Это, вполне вероятно, потребует неких затрат. Возможно, это будет крутиться вокруг мелких покупок. Возможно, это будет сфокусировано на дополнениях и время-от-времени выпускаемом дополнительном содержимом. Это может быть чем угодно.
2. В: Возможно ли вступить в боевую зону без необходимости состоять в той группе, которая уже действует в этой боевой зоне?
О: На данный момент, нет. Вы можете вступить в боевую зону, в которую уже вошла ваша группа, и встретиться с ними там, но вы должны быть членом этой группы, чтобы это сделать. Невозможно забрести в боевую зону и увидеть уже находящихся там людей.
В: Можем ли мы иметь две связанные вместе группы в одной боевой зоне, или нам нужно будет всегда возвращаться на 'станцию' и формировать одну команду, чтобы вступить в одну боевую зону?
О: Не могу сказать точно, как это будет работать. Всё, что я знаю - это то, что персонажи должны быть членами одной группы, чтобы зайти в одну боевую зону вместе. Могут ли группы быть связанными вместе - неизвестно. Я также пока не уверен по поводу того, как мы воплотим возможность присоединения игроков к группе, которая уже покинула город и вошла в боевую зону.
3. Огонь по своим невозможен, поскольку столько наших оружий имеют автозахват цели и наносят ужасающие повреждения при ударе, разносящиеся по площади.
4. Да, уровни сложности в боевых зонах будут зависеть как от числа игроков в них, так и уровней их персонажей. И всё же прошу заметить, что до настоящего момента я даже не слышал о такой игровой зоне на 40 игроков.
5. На данный момент, вы получаете индивидуальные очки опыта. И пока нет системы, позволяющей делиться предметами. Обе эти детали могут измениться.
6. В: Может ли наша группа разделяться, как пожелает?
О: Да. Вы даже можете играть в совершенно разных боевых зонах, а затем воссоединиться с вашей группой дальше по ходу. И нет, вы не можете обмануть миссию, оставив одного человека позади. Все в группе, кто хочет завершить миссию, должен её завершить.
7. В: Сколько людей могут быть на станциях одновременно?
О: Пока, ограничение, фигурирующее на бумаге - где-то около ста. Когда больше людей пытаются зайти на станцию, будет создана копия этой станции, и все новые люди будут направлены в эту копию. Разумеется, их группы всегда будут сохраняться вместе, в первую очередь. Так что когда группа из десяти человек пытается зайти на станцию, на которой находятся 95, вся группа будет перемещена в копию этой станции. Весь процесс будет полностью прозрачен да конечного пользователя.
24 мая 2006
Мы планируем создать эквивалент домов и холлов гильдий и хранилищ, но эти вещи могут прийти уже после запуска игры. Они не являются насущными потребностями, но мы действительно хотим их включить. Поэтому, если мы закончим к сроку и сможем осуществить всё это до запуска - отлично! Если нет, мы займёмся этим в ближайшее время.
11 августа 2006
1. Мы планируем дать возможность перехода из сети в офф-лайн. И это работает уже сейчас.
2. Под ареной, я имею в виду то, что режим PvP (Игрок против Игрока - прим. переводчика) будет проводиться в специально отведённых зонах. Вы не можете просто бродить по игровому миру, убивая других людей. Хотя это бы всё равно было бы невозможным, учитывая, что вам бы в любом случае пришлось присоединяться к группе, которую вы бы хотели убить, для того, чтобы быть в одной боевой зоне с ними. Мы также рассматриваем ограничение PvP до отдельных серверов.
3. PvP до сих пор в разработке, поэтому точная функциональность пока ещё на реализована. У нас есть несколько идей по поводу того, как мы будем управляться с этим режимом, но говорить о них было бы для меня преждевременно.
4. [о добыче (loot) в многопользовательской игре] На данный момент, кто первый встал - того и тапки. Если вы щёлкнули по предмету первым - вы его и получите. Разумеется, мы работаем и над другими решениями, но пока всё так, как есть.
5. Питер Ху (Peter Hu) сказал, что у нас не запланировано никаких интернациональных блокировок, так что вы сможете играть с вашими приятелями, где бы они ни находились.
6. Мы также хотели бы иметь эквивалент профилей игроков, наподобие Xbox Live. Так что, если вы в игре, вы можете видеть профили других людей так же легко, как если вы были в сети. Эти профили бы содержали статистику о ваших персонажах, достижениях и так далее. Эти данные бы привязывались к вашему профилю, так что, как в Metroid или Serious Sam или чём ещё, вы бы видели только тех, к чьему профилю вы обращались, или убивали, или встречали в игре. Но, предположительно, вы также бы могли заглянуть в чужой профиль и увидеть всё, что он совершил и кого убил.
перевод by Sagus
[ Назад ] |
|
| |
|
|
|
| |
|
|
На заметку |
|
|
|
Разработчик: Flagship Studios
Издатель: Electronic Arts
Релиз: 30 октября 2007
Локализация: Soft Club
Релиз в России: 17 ноября 2007
Подробнее... |
|
|
|
|
На сайте |
|
|
|
Человек на сайте:6 |
|
|
|
|
Архив |
|
|
|
Показать\скрыть весьИюнь'23: | Октябрь'22: | Сентябрь'22: | Август'22: | Июль'22: | Июнь'22: | Май'22: | Декабрь'21: | Ноябрь'21: | Октябрь'21: | Сентябрь'21: | Июль'21: | Май'21: | Апрель'21: | Январь'21: | Октябрь'19: | Сентябрь'18: | Июль'16: | Февраль'16: | Январь'16: | Декабрь'15: | Ноябрь'15: | Сентябрь'15: | Апрель'15: | Ноябрь'14: | Октябрь'14: | Апрель'14: | Март'14: | Декабрь'13: | Сентябрь'13: | Июль'13: | Июнь'13: | Май'13: | Ноябрь'12: | Октябрь'12: | Сентябрь'12: | Август'12: | Июнь'12: | Май'12: | Февраль'12: | Январь'12: | Декабрь'11: | Октябрь'11: | Июль'11: | Июнь'11: | Май'11: | Апрель'11: | Февраль'11: | Январь'11: | Август'10: | Март'10: | Январь'10: | Ноябрь'09: | Октябрь'09: | Сентябрь'09: | Июль'09: | Апрель'09: | Март'09: | Ноябрь'08: | Октябрь'08: | Сентябрь'08: | Август'08: | Июль'08: | Июнь'08: | Май'08: | Апрель'08: | Март'08: | Февраль'08: | Январь'08: | Декабрь'07: | Ноябрь'07: | Октябрь'07: | Сентябрь'07: | Август'07: | Июль'07: | Июнь'07: | Май'07: | Апрель'07: | Март'07: | Февраль'07: | Январь'07: | Декабрь'06: | Ноябрь'06: | Октябрь'06: | Сентябрь'06: | Август'06: | Июль'06: | Июнь'06: | Май'06: | Апрель'06: | |
|
|
|