Рекомендуем

Меню
Главная
Поиск в новостях
Архив новостей
Архив статей
Галерея
Магазин игр
Форум
Обратная связь
Опросы
Популярное
Наши проекты Карта сайта (xml)
Ссылки
Зал Славы
О сайте
Реклама на сайте



Купи сейчас!
Wasteland 2
Wasteland 2

Продолжение восставшей из пепла серии!
Заказать:
Digital Deluxe (589р.)
DVD-BOX (699р.)


Другие новинки

Прохождение
Прохождение игры
Достижения
Квесты:
- Холборн
- Ковент-Гарден
- Черинг-Кросс
- Оксфорд-Циркус
- Темпл
- База Тамплиеров
- Монумент
- Марк-Лейн (Брокер)
- Ливерпул-стрит
- Финсбери-Сквер
- Сент Пол

Полезное

По игре
Об игре
Описание классов
Прокачки
Интервью
Превью и ревью
Патчи
Файлы
Уголок фана
Сейвы
Аудио
Все статьи

Локации
Город
Тоннели метро
Подземелья Лондона
Станции метрополитена

Монстры
Общая характеристика
Демоны
Призраки
Мертвецы
Звери

Интересное
- Taipei Games Show
- Лучшие операторы онлайн покера
- Прохождение игры
- Новость от SoftClub
- Пятница 13



Мультиплеер

27 февраля 2006
1. В: Будет ли в игре политика названий персонажей/гильдий, и будет ли нам позволено сохранить имя после его создания в игре?
О: Пока мы этого не знаем. Политика именования будет рассмотрена гораздо позже по ходу разработки.

2. В: Будет ли игрокам позволено просматривать инвентарь друг друга без разрешения? (Например, в WoW, играя орком, вы можете видеть весь инвентарь состоящих в орде, когда вы на них щёлкаете, но в Diablo 2 другой игрок должен самостоятельно показать свой инвентарь в окне торговли.)
О: И этого мы не знаем. Это одна из вещей, которые выявляются по ходу игровых испытаний. И поэтому, данный пункт может измениться 100 миллионов раз от настоящего момента до запуска игры. Так что я просто не могу сказать вам точно, как всё это выйдет.

3 марта 2006
В: Читеры могут испортить всю игру. Что Flagship намерены сделать, чтобы исключить читерство?
О: Всё, что в пределах человеческих возможностей. У нас годы опыта борьбы с читерством в серии Diablo в Blizzard, и мы многому научились, но у меня пока нет для вас чётких деталей по этому поводу.

11 марта 2006
На данный момент, мы планируем позволить вам сгруппироваться с кем вы только пожелаете, но у нас точно будут особые комплекты содержимого для определённых классов и уровней персонажей. Вообще говоря, наша многопользовательская игра будет чрезвычайно гибкой. Я действительно думаю, что вам всем понравится, сколькими различными способами ей можно наслаждаться... Во всяком случае, при условии, что всё пойдёт по плану и Земля не взорвётся.

20 апреля 2006
Я действительно не знаю, как высокоуровневая многопользовательская игра будет работать. Ничего из этого ещё даже не сделано. Наши боевые зоны (везде, где вы можете сражаться с монстрами) полностью случайно генерируются и соответствуют уровню навыков вашего персонажа. Прошу, имейте это в виду. Так что в игре нет настоящего 'сброса' подземелий до каких-то определённых значений или чего-то подобного. Игра просто продолжает становиться сложнее... бесконечно. Или достаточно близко к этому, в игровых терминах, что это не имеет особого значения.

22 мая 2006
1. Hellgate: London - это Экшн-РПГ с полностью проработанным одиночным или многопользовательским режимами игры. Наши сетевые режимы также различаются. Некоторые будут сравнимы с Diablo (как типичный 2-32-пользовательские боевые режимы или что-то вроде этого), а другие могут содержать функциональность, сравнимую с MMO-играми, и, тем самым, быть похожими на такие игры, как Guild Wars и что-там-ещё.
У нас определённо будет некий свободный сетевой многопользовательский режим. Тем не менее, мы пока не пришли к решению, как мы будем финансировать работу нашей MMO-игры... Это, вполне вероятно, потребует неких затрат. Возможно, это будет крутиться вокруг мелких покупок. Возможно, это будет сфокусировано на дополнениях и время-от-времени выпускаемом дополнительном содержимом. Это может быть чем угодно.

2. В: Возможно ли вступить в боевую зону без необходимости состоять в той группе, которая уже действует в этой боевой зоне?
О: На данный момент, нет. Вы можете вступить в боевую зону, в которую уже вошла ваша группа, и встретиться с ними там, но вы должны быть членом этой группы, чтобы это сделать. Невозможно забрести в боевую зону и увидеть уже находящихся там людей.

В: Можем ли мы иметь две связанные вместе группы в одной боевой зоне, или нам нужно будет всегда возвращаться на 'станцию' и формировать одну команду, чтобы вступить в одну боевую зону?
О: Не могу сказать точно, как это будет работать. Всё, что я знаю - это то, что персонажи должны быть членами одной группы, чтобы зайти в одну боевую зону вместе. Могут ли группы быть связанными вместе - неизвестно. Я также пока не уверен по поводу того, как мы воплотим возможность присоединения игроков к группе, которая уже покинула город и вошла в боевую зону.

3. Огонь по своим невозможен, поскольку столько наших оружий имеют автозахват цели и наносят ужасающие повреждения при ударе, разносящиеся по площади.

4. Да, уровни сложности в боевых зонах будут зависеть как от числа игроков в них, так и уровней их персонажей. И всё же прошу заметить, что до настоящего момента я даже не слышал о такой игровой зоне на 40 игроков.

5. На данный момент, вы получаете индивидуальные очки опыта. И пока нет системы, позволяющей делиться предметами. Обе эти детали могут измениться.

6. В: Может ли наша группа разделяться, как пожелает?
О: Да. Вы даже можете играть в совершенно разных боевых зонах, а затем воссоединиться с вашей группой дальше по ходу. И нет, вы не можете обмануть миссию, оставив одного человека позади. Все в группе, кто хочет завершить миссию, должен её завершить.

7. В: Сколько людей могут быть на станциях одновременно?
О: Пока, ограничение, фигурирующее на бумаге - где-то около ста. Когда больше людей пытаются зайти на станцию, будет создана копия этой станции, и все новые люди будут направлены в эту копию. Разумеется, их группы всегда будут сохраняться вместе, в первую очередь. Так что когда группа из десяти человек пытается зайти на станцию, на которой находятся 95, вся группа будет перемещена в копию этой станции. Весь процесс будет полностью прозрачен да конечного пользователя.

24 мая 2006
Мы планируем создать эквивалент домов и холлов гильдий и хранилищ, но эти вещи могут прийти уже после запуска игры. Они не являются насущными потребностями, но мы действительно хотим их включить. Поэтому, если мы закончим к сроку и сможем осуществить всё это до запуска - отлично! Если нет, мы займёмся этим в ближайшее время.

11 августа 2006
1. Мы планируем дать возможность перехода из сети в офф-лайн. И это работает уже сейчас.

2. Под ареной, я имею в виду то, что режим PvP (Игрок против Игрока - прим. переводчика) будет проводиться в специально отведённых зонах. Вы не можете просто бродить по игровому миру, убивая других людей. Хотя это бы всё равно было бы невозможным, учитывая, что вам бы в любом случае пришлось присоединяться к группе, которую вы бы хотели убить, для того, чтобы быть в одной боевой зоне с ними. Мы также рассматриваем ограничение PvP до отдельных серверов.

3. PvP до сих пор в разработке, поэтому точная функциональность пока ещё на реализована. У нас есть несколько идей по поводу того, как мы будем управляться с этим режимом, но говорить о них было бы для меня преждевременно.

4. [о добыче (loot) в многопользовательской игре] На данный момент, кто первый встал - того и тапки. Если вы щёлкнули по предмету первым - вы его и получите. Разумеется, мы работаем и над другими решениями, но пока всё так, как есть.

5. Питер Ху (Peter Hu) сказал, что у нас не запланировано никаких интернациональных блокировок, так что вы сможете играть с вашими приятелями, где бы они ни находились.

6. Мы также хотели бы иметь эквивалент профилей игроков, наподобие Xbox Live. Так что, если вы в игре, вы можете видеть профили других людей так же легко, как если вы были в сети. Эти профили бы содержали статистику о ваших персонажах, достижениях и так далее. Эти данные бы привязывались к вашему профилю, так что, как в Metroid или Serious Sam или чём ещё, вы бы видели только тех, к чьему профилю вы обращались, или убивали, или встречали в игре. Но, предположительно, вы также бы могли заглянуть в чужой профиль и увидеть всё, что он совершил и кого убил.

перевод by Sagus


[ Назад ]

На заметку

Разработчик:
Flagship Studios

Издатель:
Electronic Arts

Релиз:
30 октября 2007

Локализация:
Soft Club

Релиз в России: 17 ноября 2007

Подробнее...

Опрос
Ждете ли вы продолжение Hellgate?

Да, безусловно, я сделаю все, чтобы его достать!
Жду, но если будет хотя бы англоязычная версия
Конечно, жду, а еще я жду когда ее русифицируют
Нет, и делать мне тут нечего :)



Результаты
Другие опросы

Голосов: 7947
Комментариев : 360

Поиск

- Минимум 3 символа

На сайте
Человек на сайте:10

Комментарии
 1: Ваше имя
 2: Ваше имя
 3: Ваше имя
 4: anto desouza
 5: Дмитрий Iwron
 6: APlaippegehing
 7: Tibbie
 8: Holland
 9: Raynoch
 10: Krisalyn

Галерея

Загрузить свой рисунок

Наши проекты
Показать\скрыть весь


Полезное

Архив
Показать\скрыть весь

Сентябрь'16: Новости|Статьи
Июль'16: Новости|Статьи
Февраль'16: Новости|Статьи
Январь'16: Новости|Статьи
Декабрь'15: Новости|Статьи
Ноябрь'15: Новости|Статьи