Рекомендуем

Меню
Главная
Поиск в новостях
Архив новостей
Архив статей
Галерея
Магазин игр
Форум
Обратная связь
Опросы
Популярное
Наши проекты Карта сайта (xml)
Ссылки
Зал Славы
О сайте
Реклама на сайте



Купи сейчас!
Dragon Age: Inquisition
Dragon Age: Inquisition

Предзаказ одной из лучших игр года открыт!
Заказать:
Заказать (1499р.)
Deluxe (1799р.)


Другие новинки

Прохождение
Прохождение игры
Достижения
Квесты:
- Холборн
- Ковент-Гарден
- Черинг-Кросс
- Оксфорд-Циркус
- Темпл
- База Тамплиеров
- Монумент
- Марк-Лейн (Брокер)
- Ливерпул-стрит
- Финсбери-Сквер
- Сент Пол

Полезное

По игре
Об игре
Описание классов
Прокачки
Интервью
Превью и ревью
Патчи
Файлы
Уголок фана
Сейвы
Аудио
Все статьи

Локации
Город
Тоннели метро
Подземелья Лондона
Станции метрополитена

Монстры
Общая характеристика
Демоны
Призраки
Мертвецы
Звери

Интересное
- Taipei Games Show
- Лучшие операторы онлайн покера
- Прохождение игры
- Новость от SoftClub
- Пятница 13



Интервью с Биллом Роупером

Hellgate: London - это Экшен-RPG от первого и третьего лица. Это первый проект Flagship Studios, которая, в основном, состоит из бывших сотрудников Blizzard Entertainment, в большей части ответственных за получавшую награды и пользовавшуюся огромным успехом продаж серию Diablo. Hellgate: London уже получила несколько номинаций и наград за её выдающееся представление на E3 2005.


Сперва, я бы хотел поблагодарить Боба Мозли из Flagship Studios за то, что он сделал возможным это интервью с главным исполнительным директором Flagship Studios, Биллом Роупером. На данный момент, мы мало знаем о конкретных деталях Hellgate: London, кроме скудного количества информации, которое уже было предоставлено прессе, поэтому данное интервью даёт Flagship Studios шанс пролить немного света на кое-какие тонкие детали подающей надежды Экшен-RPG. Читаем дальше!

Hellgate Guru: Какая разница между заклинаниями и оружием? Ранее вы описывали оружие как 'системы доставки заклинаний', и нам интересно, насколько урон, наносимый оружием, зависит от оружия, и как личные навыки и заклинания игрока действуют совместно с его снаряжением.

Билл Роупер: Что касается оружия, навыки в настоящий момент изменяют способ того, как игрок им пользуется. Например, навык Мульти-Удара (не настоящее название, но смысл ясен) позволяет вооруженному мечом персонажу нанести удар любым демонам, находящимся в 120-градусной дуге впереди него. Быстрый Удар нанесёт чуть меньший урон, но позволит совершить целую серию выпадов.
Одни заклинания могут нести собственный тип повреждений, другие будут действовать на демонов, понижая их способности, замедляя их, и т. д. Прошу заметить, что это ВЕСЬМА ранний и КРАЙНЕ неполный список идей, и что он предоставлен просто для показательных и сравнительных целей.

Hellgate Guru: Вот вопрос, который всем не терпится задать: уже было заявлено, что внутреигровые предметы будут случайно генерироваться, - будут ли в игре особые предметы, такие как наборные, уникальные или даже особые артефакты и модификации для оружия? Насколько сможет особое оружие и броня быть модифицировано?

Билл Роупер: Также как и со случайностями, мы применяем концепцию редкости ко всему, чему можем, в игре. Это значит, что у нас будут обычные предметы, редкие предметы, эпические предметы, легендарные предметы и так далее. Нам также нравится идея коллекционных предметов, поэтому такие вещи, как наборы и уникальные предметы, подпадают под эту категорию. Мы применяем все эти элементы к оружию, броне, модификациям и любому другому виду предметов, что мы создаём.
Что до того, как особые предметы могут быть модифицированы - это во многом зависит от базового типа предмета, поскольку каждый из них имеет максимальное количество применимых модификаций каждого типа. Не каждый вид оружия, например, может использовать реликвии.

Hellgate Guru: Кроме мечей и пушек, будут ли в игре другие виды оружия, или оружия, зависящего полностью или эксклюзивно от класса? К примеру, в Diablo 2, Амазонка использовала луки и дротики, когда Ассассин использовал когти. Ближе к делу, будут ли какие-либо предметы, особенные для класса?

Билл Роупер: У нас вкрадутся несколько отличающихся оружий, но мечи и пушки составляют подавляющее большинство того, чем персонажи будут вооружены. Разумеется, наши пушки удивительно разнообразны по тому, какой они наносят урон и как они его наносят, так что мы надеемся, что игроки будут просто пускать слюнки по тому удивительному разнообразию выбора, который у них будет.
Мы не планируем создавать классовые оружия, но навыки каждого класса могут склонять игроков к использованию определённых их типов. Возможно, у нас будут некоторые предметы, спроектированные для различных классов, но мы стараемся помнить о том, чтобы игрокам не выпадало слишком много предметов, которые бы они не смогли использовать. Нет большего разочарования, чем при наличии у вас невероятной брони, которую вы НЕ МОЖЕТЕ использовать, а не сами отказываетесь от её использования.

Hellgate Guru: В ближнем бою (от третьего лица), насколько богат будет выбор исполнения боевых искусств и особых приёмов? Будет ли ближний бой ограничен особыми приёмами, наподобие Guild Wars, или нам будет предоставлен более разнообразный опыт боя от третьего лица, как в Jedi Knight 2, которая показывает куда более плавную и динамичную игру от третьего лица?

Билл Роупер: Мы работаем над созданием достаточно плавного боя от третьего лица, хотя это не обязательно будет игра, основанная на драках. Впрочем, мы играем с идеей комбинированных движений для Тамплиера, предоставляющих ощущение от игры, почти как от 'лёгкого файтинга'. Например, вы могли бы назначить разное комбо-движение на каждую кнопку мыши и затем, нажав Л-Л-П-Л комбинацию клавиш мыши, выполнить потрясающую комбо-атаку.

Hellgate Guru: Можно ли выполнять акробатические движения в игре, такие же, как в рекламном видео?

Билл Роупер: Разумеется, пре-рендеренный видеоролик - это идеализированная версия игры, но мы надеемся получить некоторые навыки движений, которые будут выглядеть довольно круто.
Мы не будем делать ничего такого же насыщенного, как bullet-time (почти невозможной для достижения в многопользовательской игре), но мы дадим определённым персонажам различные впечатляющие способы вступать и выходить из схватки.

Hellgate Guru: Вы используете систему древа навыков, как в Diablo 2, или нечто подобное? Если так, то сколько, примерно, будет различных специализаций для каждого класса?

Билл Роупер: В настоящий момент мы работаем над чем-то, вроде 'Меню Навыков', как нашей моделью. Так же, как когда вы идёте в ресторан, вы можете взять всё, что можете себе позволить, так что игроки, по нашей задумке, смогут создать в точности того персонажа, которого они хотели, в плане выбираемых ими навыков. Это значит, что в этой системе столько специализаций, сколько игроки смогут создать из числа доступных навыков.
Важно заметить, что, как и во всей остальной игре, мы стараемся внести элементы случайности и редкости в навыки Hellgate: London. Это значит, что вы сможете случайно найти навык во время своих приключений (в отличие от его тренировки обычным способом), и также есть шанс, что у него будет какое-либо случайное редкое свойство. Например, вместо наличия обычного Огненного Шара, вы можете найти Взрывающийся Огненный Шар или Самонаводящийся Огненный Шар, или, возможно, Ядовитый Огненный Шар. Это будет означать, что персонажи, следовавшие одному пути развития навыков, могут всё равно быть весьма разными и уникальными.

Hellgate Guru: Вы сказали, что игра понравилась любителям шутеров от первого лица (на E3), - значит ли это, что урон будет увеличиваться, если попасть в определённые слабые места (например, шею Шулгота)? Развивая тему, можно ли делать противников недееспособными? Перерезать сухожилие или даже лишить руки?

Билл Роупер: У нас нет особых точек нанесения урона, но мы перекидывались этой идеей в офисе, вроде привязки таких точек к определённым оружиям. Мы строим ролевую игру, которую игроки в шутеры от первого лица находят весьма доступной, поскольку она выглядит и чувствуется во многом как игры, в которые они обычно играют. Мы хотим, чтобы ваш успех в игре зависел от того, насколько хорошо вы построили своего персонажа, и от ваших стратегических решений в сражении. Мы понимаем, что у игроков в шутеры есть вещи, которые они действительно хотят от игр, и если найдётся лёгкий способ, которым мы бы могли удовлетворить этим желаниям в какой-то мере и без нарушения баланса для ролевых игроков, мы серьёзно об этом подумаем.
Что до возможности делать противников недееспособными, перерезая сухожилия или лишая конечностей, то это одна из тех замечательных вещей, которые нам, скорее всего, не хватит времени осуществить.
Перед нами огромный список невероятных элементов игрового процесса, и мы просто не можем выполнить их все. Тем не менее, мы всерьёз намереваемся экстенсивно поддерживать Hellgate: London после её запуска, так что мы бы хотели верить, что всё, в конечном счёте, возможно.

Hellgate Guru: Будет ли в Hellgate: London такой весьма популярный Hardcore-режим, также известный как Железный Человек для поклонников РПГ, как в Diablo 2, Rogue-like играх и других РПГ?

Билл Роупер: Нам нравится создавать и играть в альтернативных режимах игре, откуда и произошла идея Hardcore. У нас есть несколько таких вещей в проекте, поэтому всё будет зависеть от того, сколько из них интересны и сколько мы сможем осуществить.
Всё же, Hardcore - это действительно вызов для игроков, так что он находится на вершине нашего списка.

Hellgate Guru: Будет ли сложность монстров основываться на уровне персонажа и подниматься вместе с ним, или она просто будет развиваться от начала игры без динамической шкалы сложности?

Билл Роупер: Вообще-то, мы сделаем и то, и другое. Разумеется, вместе с вашим продвижением по ходу истории и географией игры, нам необходимо будет вводить новых демонов для сражений с вами, и они должны будут становиться сильнее. Тем не менее, мы, разумеется, сможем изменять сложность в любой зоне, чтобы соответствовать уровню и количеству игроков в ней, так что мы сможем хорошо взбить всё, что касается сложности и местоположения.

Hellgate Guru: Насколько мы сможем взаимодействовать с окружением и соответствующими предметами в игре? Могут ли стены и баррикады быть разрушены? Можно ли перепрыгивать через препятствия, лазать по лестницам и снимать цели с более высокой точки?

Билл Роупер: Мы ОБОЖАЕМ всё ломать, так что у нас будет полно вещей, которые можно разбить.
Честно говоря, это одна из вещей, которые мы пока не будем трогать, потому что это не особенно сложно осуществить и не является чем-то основным с точки зрения нашей проектировки - как, например, усовершенствование ближнего боя или создание сотни различных оружий.
Мы уже реализовали возможность перепрыгивать через препятствия и сражения с противниками с разных уровней. Например, у нас есть как зависающие в воздухе, так и летающие персонажи в игре, - также, как и возможность персонажам залезть на какие-либо развалины и стрелять с них по несчастным демонам.

Hellgate Guru: Один из классов в Hellgate: London, о которых мы знаем - это Тамплиер. Кроме Тамплиера, вы можете раскрыть какие-либо ещё классы в Hellgate: London? Будут ли их роли схожими с ролью Тамплиера, или они будут другими, как ассассины отличны от варваров в Diablo 2?

Билл Роупер: Хотя мы пока и не совсем готовы открыть какие-либо из других классов персонажа, мы можем сказать, что все они будут весь различны по стилю игры. Тамплиер - наш большой силач, врывающийся в драку и наносящий урон в ближнем бою. Все его навыки сфокусированы на вознаграждение игроков, посылающих своих Тамплиеров в гущу сражения, поэтому класс определённо подходит всем, кто любит сразиться с противником лицом к лицу.

Hellgate Guru: Насколько широко мы сможем изменять вид нашего оружия и брони? Можно ли будет сменить цвета брони или рукоять меча? Будут ли особые эмблемы гильдий, расписанные на броне или плащах членов гильдий в многопользовательской игре?

Билл Роупер: Мы пока не углублялись слишком далеко в эту область, так как проводили подавляющую часть времени, создавая невероятное количество различных по внешности брони и оружия. Мы знаем, что дальнейшая настройка внешности важна, поэтому мы сейчас обсуждаем перечисленные вами вещи.

Hellgate Guru: Вы упомянули 'ноды навыков', которые можно найти в мире игры. Насколько мы сможем изменять наши навыки, и как это повлияет на используемое нами оружие? Пожалуйста, расскажите нам о них побольше.

Билл Роупер: Ноды навыков - это, по сути, способы для игроков 'найти' навыки, в добавление к возможности их тренировки. Они похожи на всё остальное, случайно создаваемое и динамически помещаемое в мир игры, в том плане, что у них есть уровни редкости, связанный с ними. Мы хотим, чтобы игроки экспериментировали с их персонажами, и в настоящий момент мы позволяем игрокам заменять многие вещи по желанию. Это значит, что они могут вставить модификацию в оружие, испробовать в деле, а затем вынуть без каких-либо отрицательных последствий. Мы также не убираем навык из списка игрока, чтобы они могли подобным образом получить новые, попробовать их и найти сочетание, которое работает лучше всего в данной ситуации. Мы хотим, чтобы наша система была настолько плавной и наименее ограничивающей, насколько это возможно.

Hellgate Guru: Мы знаем, что карты в игре случайно генерируются, и поэтому нам интересно, будут ли в игре какие-либо различимые достопримечательности Лондона, как Глаз Лондона, Большой Бен, Собор Святого Павла (видимый на обоях и рекламных роликах), Церковь Тамплиерского Круга, Букингемский Дворец, предзнаменующий Лондонский Тауэр?

Билл Роупер: У нас определённо есть некоторые примечательные места в игре. На данный момент мы сохраним о них молчание, но они на подходе.

Hellgate Guru: В качестве моего последнего вопроса: мы все хотели бы знать, насколько далеко игра по ходу разработки, и когда мы можем ожидать годную для игры альфа/бета-версию Hellgate: London?

Билл Роупер: Мы на той стадии разработки, когда мы, в целом, вливаем в игру огромное количество содержимого. Мы определили 'Акты' игры, составили черновой вариант того, как мы продвигаем по этим уровням историю, и теперь перед нами огромный список задач, которые мы отмечаем галочкой одну за другой. Что касается Альфы и Беты - следите за новостями!


Мои благодарности Бобу Мозли, Биллу Роуперу и сотрудникам Flagship Studios за их время, за то, что помогли сделать это интервью возможным, и за то, что держат нас в курсе продвижения разработки. Все в сообществе Hellgate Guru ожидают с нетерпением, когда смогут сесть за эту великолепную игру.


Автор - Sagus
Редактирование - RAS


[ Назад ]

миха [pivovarov1989 собака mail точка ru]
я жду эту игру! блин не вытерплю! повешусь
[2007-05-04 21:01:15]

Ваше имя:
Ваш e-mail:

Very Happy Smile Sad Surprised
Shocked Confused Cool Laughing
Mad Razz Embarassed Crying or Very sad
Evil or Very Mad Twisted Evil Rolling Eyes Wink
Exclamation Question Idea Arrow

Запомнить


На заметку

Разработчик:
Flagship Studios

Издатель:
Electronic Arts

Релиз:
30 октября 2007

Локализация:
Soft Club

Релиз в России: 17 ноября 2007

Подробнее...

Опрос
Ждете ли вы продолжение Hellgate?

Да, безусловно, я сделаю все, чтобы его достать!
Жду, но если будет хотя бы англоязычная версия
Конечно, жду, а еще я жду когда ее русифицируют
Нет, и делать мне тут нечего :)



Результаты
Другие опросы

Голосов: 7824
Комментариев : 360

Поиск

- Минимум 3 символа

На сайте
Человек на сайте:4

Комментарии
 1: Дмитрий Iwron
 2: APlaippegehing
 3: Tibbie
 4: Holland
 5: Raynoch
 6: Krisalyn
 7: Avari
 8: Lefty
 9: Cornelia
 10: Lorrie

Галерея

Загрузить свой рисунок

Наши проекты
Показать\скрыть весь


Полезное

Архив
Показать\скрыть весь

Сентябрь'16: Новости|Статьи
Июль'16: Новости|Статьи
Февраль'16: Новости|Статьи
Январь'16: Новости|Статьи
Декабрь'15: Новости|Статьи
Ноябрь'15: Новости|Статьи